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另一个幸存者

另一个幸存者

系统:安卓6.0以上 大小:54.70M 版本:44 时间:2025-05-28 14:50

另一个幸存者是一款融合了轻度肉鸽元素的生存割草游戏,主打给玩家带来15分钟一局的快节奏战斗体验。游戏中,玩家将操控角色在源源不断的怪物中进行冒险求生,并通过自动战斗与走位操作结合,体验弹幕地狱中极限生存的刺激感。同时玩家每击退一波怪物都能获得一个技能强化,玩家需要进行合理选择,搭配出独特的战斗流派。快来另一个幸存者开启你的冒险之旅吧!

另一个幸存者游戏怎么加点

属性包含6维,加点也是平均分配。前期星星不够用,加点有优先级。

个人建议:前期加点顺序是分身1级、进阶1级、属性点、祝福1级、收获1级、剑雨1级,之后再分身、进阶、属性点不断循环。属性点加多少看你自己喜欢,剑雨看你感觉去加。

主要是我只有五百多星星,后期啥样我也猜不到,感觉技能加到5级就够了,后期是加属性为主,属性是六次方,提升幅度太大了。

原因:

1、属性点问题。属性点是战斗中卡片和羁绊增加的百分比,对战斗提升很大。

这是没加属性的情况下1级暴击是12%

属性加到9级后,此时的暴击1级从12%增加到17.4%,增幅45%。

2、技能问题。

分身和进阶提升的输出是实打实的,对所有伤害均有加成。

剑雨很容易伤害溢出,触发了也就那么回事,关键是剑雨还存在输出上限,群攻弹射好像最高9次,攻速一秒忘了几下了,反正都有上限,超出上限就只加伤害,而这超出上限加的伤害剑雨享受不到。但前期用还是可以凑合的。

祝福这东西,只对卡牌有加成,对羁绊没有加成,点1级拼脸就行,不值得多点。

收获更坑,概率低,加的属性不稳定,点1级拼脸就行。

嗜血加的伤害也是实打实的,但前期实在没啥用,而且加的系数太低了,后面才慢慢追上来。前期不建议加。

最后说明一下,我看到分身能触发进阶,分身能不能触发剑雨我没看清,但应该能。至于进阶能不能触发剑雨,我是真看不出来。要是不能触发的话,剑雨表现的就更差劲的,不能作为其他技能和属性点的系数去相乘,丢的伤害可不是一星半点。

另一个幸存者游戏进阶攻略

游戏阶段及玩法

1、学前

如果你还没有通关第一次,这是一个肉鸽选卡游戏,那么主要要讲的是怎么选卡。

1.1秒伤

在战斗界面,如图

这是这个游戏的核心,当你的秒伤大于推荐的时候,基本上意味着你能继续存活,反之大概率很快要死。注意这里秒伤在前推荐在后,5788是秒伤,5281是推荐。于是游戏就变成了如何选牌来让你的秒伤最大化。

1.2选牌原则

总共8种卡牌类型,经验和祈福可以算作成长类卡牌,其他的都是战力类卡牌。经验祈福提供的是后期能力,而战力卡牌构成了秒伤。

大致原则是,当你的秒伤远高于推荐的时候,选择经验和祈福,否则选秒伤牌。选牌时一般选择等级高的卡或者+2的卡,如果都差不多选择牌少的那个。如果秒伤比较吃紧可以去凑羁绊提战力。

这里要提到的是,攻击、攻速、暴击、增伤、弹射、群攻里面没有哪个比哪个好的说法,均衡的加点能最大化秒伤。经验和祈福相比,经验偏重前中期,祈福妥妥大后期,并且祈福是指数级增长的后期牌。

2、入门

基本上注意以上的点就能够通过第一关了。来到难度5以上,这个游戏就变成了一个养成游戏,你会发现随着难度的提升,基本上打不过。就需要利用星星进行加点,提供场外的天赋能力。

星星比较少,例如50一下的时候,可以选择点技能,收获、分身是比较好的,可以各加一级。

星星多起来的时候,不能都加在技能上,要匀一半给属性点,属性点加点要均衡,各一级。

关于技能的点法我不太清楚,各种的都有。看到论坛里常见的就是分身和进阶各6级,其余的收获和祝福点1级。群里榜一大佬难二都不会好像说平均加,收获和祝福可以多加一点。

这是我目前的点法,大家随意参考一下,关键点是要点属性,均衡点。

3、进阶

这游戏到了这里就变得非常肝了,你只能不停打,打又打不过,只能混点星星,星星高了才能推后面的关卡。另一方面它的选卡策略其实挺单一的,玩多了就没什么乐趣。它又不像放置游戏,它需要你不停的去战斗,关键战斗也不省心,游戏内置了自动模式和AI选卡模式,两个模式都挺蠢的,根本走不远,还得手动选卡。

3.1选卡逻辑量化

我想了想选卡逻辑其实不太难的,我在游戏里也找不到可以设置选卡逻辑的地方,于是干脆自己造一个

大致想法就是1学前里所说的选卡逻辑,并量化出来了,计算卡牌价值的伪代码如下

step1卡牌价值=卡牌等级+基础价值bias

step2如果是两张卡,卡牌价值=卡牌价值x2

step3如果是祝福卡,卡牌价值=卡牌价值x1.2

step4如果是两张卡, 卡牌价值=卡牌价值+1

step5 如果选卡之后羁绊会升级,卡牌价值 = 卡牌价值 + 5

step6如果卡牌类型是祈福, 卡牌价值=卡牌价值+祈福补偿

step7如果卡牌类型是经验, 卡牌价值=卡牌价值+经验补偿

其中,祈福和经验补偿这样来设计,秒伤推荐比>=2的时候,祈福补偿=1000,这样其他秒伤牌就不会被选到;同理,当秒伤推荐比小于某个值比如1的时候,让祈福补偿为-1000,这样祈福牌就不会被选到。

其中,基础价值bias是为了平衡双卡算法的,step4+1的想法是因为双卡有一个增加羁绊的好处。

计算完每一张卡的价值后,选择价值最大的那张卡。

3.2测试猫

有了核心的选卡逻辑,后面就是用程序来自动化,我用到的工具是 测试猫,需要电脑连接安卓手机,JavaScript语言。

上手超级简单,我一个没接触过java的人10分钟就学会了。大家稍微看一下,很快就学会了。这个环节也是我乐趣最大的一个阶段,我写了我人生当中第一个游戏脚本。

4、高阶

经过阶段3,那么这个游戏已经是一个放置游戏了。那么乐趣就回归到如何更合理的选卡,这就成为一个数学建模游戏。以下是一些我的头脑风暴,还没有入手。主要是懒得动脑想公式,想用强化学习来做。

4.1数学模型构建

4.1.1目标函数

这个游戏的核心其实,怎么选卡使得秒伤最大,这个秒伤还不是当期的秒伤最大,还包括了未来至游戏结束内的秒伤最大,并且该秒伤要大于推荐秒伤。

可以在坐标轴内对秒伤和推荐秒伤画两条曲线,纵坐标是伤害,横坐标是时间

如图橙色是秒伤曲线,蓝色是推荐曲线。这样游戏的目标可以定义为这两条曲线间的面积最大化

maxloss = 求和Dy(t, pi)-Ds(t)

其中Dy(t, pi)为t时刻,采取选卡策略pi下的秒伤, Ds(t)为t时刻的推荐秒伤

4.1.2网络及输入输出

Dy(t, pi)的函数形式考虑用全连接网络就够了

输入选卡时三张卡的信息,已有的这堆数据,如下图

可能还需要技能加点数据和时间数据。

技能加点不好归一化,可以考虑借鉴transformer里面的embedding的做法,一种技能一个等级视作一个类别,然后建立一个查询table。但是也可以先不管加点,视作统一的加点来做这个模型。

加入时间数据是考虑到推荐秒伤可能在某些时间点暴涨

5、结语

人玩游戏,不是游戏玩人。希望大家保持学习,保持进步,生命珍贵,不要沉溺于肤浅的欲望之中。

另一个幸存者游戏新手攻略

一、第一步开局

找经验或祈福尽量追到4/4(现在开始马上停手)

要是没有这俩怎么办呢?尽量找等级高的卡,最好每个羁绊凑个2/2,这样稳定过前期。

第二步中期选择

这时候基本稳住局面了(没稳住的出门右转,下一把??)。一般现在分情况讨论卡片选择。

第一种情况:大优势,指秒伤是推荐伤害1倍以上(这种一般都是前面脸比较好的),这时候我们尽量选祈福,副选经验,不然后期几分钟可能打不过。

第二种情况:均势或者小劣势,指秒伤略高于或低于推荐伤害。这种情况千万不要选祈福和经验,不然逃不掉暴毙的命运,尽量凑羁绊,把伤害羁绊追9/9。(大多数情况都能稳住)

第三步收尾阶段

这个时候对于前期没星星的新玩家来说还是有很大难度的(大佬请自行绕路??)推荐伤害涨的很快,估计通关要40w左右的秒伤。能不能顶住这个时期就要看你中期运营的经验和祈福点没点上去了,最少祈福9/9,经验4/4。这是能通关的。(一把实在过不去就多试几次)

二、关于星星的选择上

有十五颗星就先点收获(这个特别重要)

剩余零散的星就把每个属性点一些

30星了就点分身上,这个公测感觉祝福是真被砍废了(尽量通关没压力了再点)。

升星小技巧,打到第五关一直刷这一关,目前第一星星那个就是这么操作的。

另一个幸存者游戏点评

另一个幸存者凭借独特的游戏玩法,在同类游戏中脱颖而出。游戏将割草冒险和肉鸽元素巧妙的结合在一起,主打给玩家带来不一样的冒险体验。玩家通过简单的操作就可以搭配出丰富多样的战术,并通过角色的羁绊和技能叠加,触发不一样的效果来抵御怪物。对于喜欢策略冒险和弹幕射击玩法的玩家来说,这款游戏非常值得一试。

软件信息

厂商名称:李鼎天

应用类型:手机网游

包名:xd.sce.projectvampire

MD5值:f0fe2bbc1261361519fb

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备案号:沪ICP备16012525号-73A

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